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Diablo III und die GamesConvention 2008 - Fazit

25. August 2008, 8:30 Uhr

Nun da die diesjährige Games Convention in Leipzig ihre Pforten geschlossen hat, wird es Zeit für einen kurzen Rückblick. Wie Blizzard ja schon vor der Messe andeutete, würde man sich dort mit neuen Informationen eher bedeckt halten und außer ein paar neuen Screenshots und Artworks auf einer Presse-DVD und einer großen Menge Interviews mit Lead-Interview-Designer Jay Wilson , ist, was zumindest Diablo 3 angeht, wirklich nicht viel dabei herausgekommen.

Wenn man aber die ganzen Interviews durchliest, kommt schnell der Verdacht auf, dass Blizzard nur einen festen Pool an Informationen hatte, den man gewillt war preiszugeben. So lesen sich die Interviews, je nach Schwerpunkt der Fragen, eigentlich alle ungefähr gleich. Hin und wieder kam es aber vor, dass Mr. Wilson der eine oder andere Satz über die Lippen glitt, der recht interessant war. Damit ihr euch nun aber nicht durch alle Interviews wühlen müssen, gibt es hier hier eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

In seinen Interviews kam Wilson , neben anderen Dingen, nochmals auf die Health-Orbs zu sprechen und warum man sich für eine Einschränkung des Tränkekonsums entschieden hat. So wären die Spieler in Diablo 2 , durch Tränke und richtiges Timing, eigentlich mit unendlich viel Lebensenergie ausgestattet gewesen. Die einzige Möglichkeit eines Spieldesigners, einem solchen Spieler nun einen herausfordernden Gegner vor die Nase zu setzen, war die Biester mit gewaltigem Schaden auszustatten.

It doesn’t make it play like a better action game, it just kind of gives the player infinite health. It’s actually a fairly poor recovery mechanic because it forces the designers to design monsters that have to deal with a player that has infinite health. The only thing you can do is have monsters that can overcome that health and essentially one-shot you. That’s not a very interesting monster. It’s actually a horrible monster. But that’s the only option.

In Diablo 3 sollen die Kämpfe aber abwechslungsreicher und taktischer ablaufen. Wilson zieht hier Vergleiche zu den Boss-Kämpfen in God of War oder sogar Zelda . So sollen auch die Health-Orbs dazu beitragen, dass sich der Spieler nicht einfach stumpf durch Horden von Monstern klickt, sondern auch mit ein wenig taktischem Gespür an die Kämpfe herangeht.

uch einige deutsche Seiten kamen in den Genuss ein kurzes Interview führen zu dürfen. Diablo 3 Source konnte so in Erfahrung bringen, dass man bei Blizzard zur Zeit dazu tendieren würde, die Health-Orbs einen prozentualen Satz Lebensenergie, Wilson spricht von 15%, wiederherstellen zu lassen. Weiterhin sollen die Stadtportale komplett wegfallen, weil sie es dem Spieler zu einfach machten, sich aus schwierigen Situationen davonzustehlen. Auf das Spielen in einer Party soll das aber keine Auswirkungen haben, weil man seine Mitspieler nun einfach direkt über die Wegpunkte erreichen kann, ohne dass diese ein Portal öffnen müssen.

Wir unterstützen und supporten unsere Titel immer nach dem Release und eine Erweiterung ist so gut wie garantiert und wir werden versuchen, diese in einem angemessenen Zeitrahmen fertig zu stellen, was sicher helfen wird. Ich bin mir auch sicher, das wir Dinge auch nach dem Launch noch zum Spiel hinzu fügen werden, wie wir es bisher mit jedem Spiel getan haben, aber wir wollen auch kein abonnementbasiertes Spiel sein, deshalb werden wir keine inhaltlichen Updates machen wie in World of Warcraft.

Inhaltliche Updates, die eine monatliche Gebühr rechtfertigen würden, sind also schon mal ausgeschlossen, allerdings legte sich Wilson auch nicht fest, wie das Finanzmodell am Ende aussehen würde. Ziel sei es aber jedenfalls nicht, ein auf Abonnements basierendes Spiels zu schaffen.

Desweiteren konnte noch eine weitere deutsche Seite dem Lead-Designer ein paar interessante Informationen entlocken. So wird es keinen Erfahrungsverlust beim Tod der Spielfigur mehr geben. Wie das System dazu aber am Ende aussehen wird, konnte er noch nicht sagen. Auf die Frage nach einer möglichen Freigabe ab 18 Jahren in Deutschland, ließ Wilson durchblicken, dass man schon gewillt sei, Anpassungen am Spiel vorzunehmen, wenn die Möglichkeit bestünde, dass es hier mit dieser hohen Einstufung versehen würde. Eine weitere Kleinigkeit, die beim Lesen dieses Interviews auffällt ist, dass Wilson, auf Unique Items angesprochen, nur doch das Wort „Legendary Items“ benutzt.

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